くず鉄収集所

遊戯王のあれこれを徒然なるままに書き下ろしていくブログです。

しっくりこないデッキ紹介

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始めに

皆さんこんにちは、Feです!

突然ですが「デッキ完成したはいいけどしっくりこないな~」なんて経験ありませんか?今回紹介するのはそんな違和感が原因で崩してしまったデッキたちです。今までは何となく気に入らないからという理由で崩していましたが、せっかくなので「なぜ組んだデッキが気に入らなかったか」という部分まで突っ込んでデッキ解説をしてみました。普段デッキを組んでもすぐに崩してしまう方におススメの記事となっています。

それでは、デッキ紹介に行きましょう!

 

 

デッキを組み始めたきっかけ

今回、デッキを組むきっかけになったのがこちらのカードです。

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《時械神ガブリオン》は相手フィールドのカードを全てデッキに戻すという非常に強力な効果を持っています。このカードを軸にしたデッキを使いたくて、デッキ構築を始めました。

さて、このカードを使う上で考えなければならないのはやはり「デッキに戻した数だけドローする」というデメリット部分をどう克服するかです。そこで考えたのがハンデスと組み合わせることでした。これなら増えた手札で相手に再展開されることもありません。そして、この《ガブリオン》+ハンデスを軸に組んだデッキが以下の2つです。

デッキレシピその1

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解説

最初に組んだのは《ドロール&ロックバード》を使った【ドロバハンデス】と組み合わせたデッキタイプです。

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狙う流れとしてはまず《ガブリオン》の効果で相手にデッキからドローさせます。その後、《ドロバ》の発動タイミングで《アーティファクトデュランダル》の手札交換効果を発動、チェーンしてこのカードを発動します。すると、《デュランダル》の手札交換のタイミングでは既に《ドロバ》の効果が適用されているのでデッキに手札を戻すところで処理が終了、結果的にお互いの手札が全て無くなります。これでハンデスを狙うデッキでした。

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また、ハンデスコンボを狙えない場合や自分の手札を失いたくない場合のサブの相方として《永の王オルムガンド》を採用。こちらはのパターンではまず《オルムガンド》によって相手に強制的にドローさせることで《ドロバ》を発動。その後《ガブリオン》の効果を発動すると、デッキにカードを戻すところで処理が終了するので相手に引かせるデメリットを踏み倒すことが出来ます。

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《オルムガンド》はシンプルに《ドロバ》との相性がよく、この2枚で相手のサーチを封じることも可能です。また、《ガブリオン》は除去性能は高いものの相手のLPを削る手段を持っていないので、このデッキのメインアタッカーになってくれます。

 

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《ドロバ》を何度も使うデッキなので、再利用する手段として《輝神鳥ヴェーヌ》を採用しました。トリガーとなるリリース役には《ガブリオン》をサーチできる《時械巫女》《ヴァルキュルスの影霊衣》などがいるので、毎ターン安定して効果を使うことができます。

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《ドロバ》、《ガブリオン》、「魔神儀」と攻守0/0のモンスターが多くなったので機巧のギミックを採用しました。特に《ドロバ》はサーチ手段に乏しいので、確定でサーチできる札は非常にありがたいですね。これらのカードを駆使しながらパーツを集めて、コンボを決めるデッキでした。

しっくりこないポイント

ここまで紹介してきたデッキですが、どうにもしっくりこずそのまま崩してしまいました。その理由を以下に羅列していきます。

①やりたいことが決まらない

ぶっちゃけこれが1番でした。ハンデスコンボに必要になるのが《ガブリオン》、《ドロバ》、《デュランダル》なのですが、特に用意が難しいのが《デュランダル》です。デッキとしてランク5を立てづらく、コンボが決まるころには相手が死にかけでコンボを決めるうま味も少なくなっていました。

しかし、他の手札交換手段を入れてコンボ始動の速度を上げるとうっかり相手の後攻1ターン目にハンデスが決まってそもそも《ガブリオン》が要らなったりとバランスが難しかったです。

②やりたいことが決まらなくても勝てる

①と少し被る内容ですが、要はハンデスが決まる状況=ハンデスしなくても勝てる状況、になってしまったのが2つ目の理由です。正直、《ガブリオン》を使うだけなら《ドロバ》でデメリットを打ち消すだけで十分で、その先のハンデスは正直オーバーキルになってしまいました。

③軸がぶれた

元々《ガブリオン》+ハンデスで組み始めたデッキなのに、いつの間にか《ドロバ》を中心としたデッキになったのも気になったポイントでした。《ガブリオン》の補佐役が急にデッキの軸になるのは本末転倒感があります。多分ハンデスとかを気にせず、《ドロバ》を軸として組むのがこのデッキでは正解でした。

デッキレシピその2

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解説

前回のデッキの反省を受けて、次に組んだのがこちらのデッキ。このデッキではハンデス役として《火之迦具土》を採用しました。

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ハンデスの条件が相手にダメージを与えた時、と《ガブリオン》と少し被っていますが以前のデッキもハンデスのタイミングはバトルフェイズ終了時だったので大きな問題ではありません。

さて、肝心のハンデス手段は決まりましたが《火之迦具土》は特殊召喚出来ないレベル8と場に出すには少し骨が折れます。そこで今回は場に出すことを諦め効果だけ使うことにしました。

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そこで選ばれたのが《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》です。これならサーチ手段の少ない《火之迦具土》も墓地へ送るだけで簡単に効果が使えるようになります。

ここで重要になるのは《火之迦具土》の墓地への送り方、そして《ガブリオン》の準備方法と《スターヴ・ヴェノム》の特殊召喚手段ですが、なんとこれらを全て解決できるカードがありました。

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それがこの《ダーク・ドリアード》です。自身が闇属性、Pモンスターなので問題なく《スターヴ・ヴェノム》の素材になれます。

そして、他2体の準備についてもまず効果でデッキトップに《火之迦具土》、《ガブリオン》を仕込んだ後適当なレベル4モンスターを展開。2体で《No.60刻不知のデュガレス》をX召喚し効果を使うことで《ガブリオン》は手札に、《火之迦具土》は捨てることで墓地に送ることが出来ます。

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また、ここでX召喚するモンスターを《ライトロード・セイント ミネルバ》にすることで《火之迦具土》以外のコピーしたいモンスターを墓地に送ることが出来るのでよりコンボの幅が広がります。

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これらのカードを使って準備を進め、隙を見て全ハンデスを叩きこむのがこのデッキの狙いです。

残りのカードについてはシンプルなPデッキとなっています。《ダーク・ドリアード》と合わせて《スターヴ・ヴェノム》を出すために、普通のPデッキよりも闇属性の比率が大きいことが特徴です。

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そのための闇属性・Pモンスターとして今回は魔術師を採用しました。闇属性の魔術師はレベル4に多く存在しているので、《ミネルバ》などのX召喚に使える点も非常に好相性です。また、《ダーク・ドリアード》は必ず4属性を見せる必要がある都合上、属性がばらけている魔術師を採用することで効果をより安定して発動できるようになりました。

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魔術師以外の各種素材として竜剣士&竜魔王も採用しています。こちらは《竜呼相打つ》《レスキューラビット》など、展開手段が豊富なので主に初動として活躍します。

また、デッキの性質上Pモンスター以外のカードが多く入るので今回はそれらを初手で引かないようにデッキを60枚で作成しました。その代わりに展開札を大量に入れているので、レシピの見た目以上に安定して展開を行うことが可能です。

しっくりこないポイント

今回組んだデッキは割とコンボの成功率もよく、最初は上手くいったかと思っていましたが使っていくうちに問題点が浮かんできました。

①コンボ始動が早すぎた

このデッキは先ほど言った通り、割と安定してハンデスコンボを決めることが可能です。しかし、問題はそのコンボの成立タイミングでした。

今回のコンボ成立タイミングで1番多いのがこちらの後攻1ターン目、正直早すぎます。この状態だと相手の盤面にカードがほとんどないため《ガブリオン》の効果が強く使えませんでした。そもそも序盤で決めると強力なハンデス戦術と、終盤で決めると強力な《ガブリオン》の準備を同時に進めていたのが問題だったと考えられます。

②主役以外が強すぎる

完全にデッキの主役を《火之迦具土》に喰われてしまいました。こいつの効果通ったらほぼ勝ちなので、自然とこちらの効果を使う事が優先でデッキを回すことになるのも気に入りません。正直《ガブリオン》ではなくて《火之迦具土》のデッキとしてはこのデッキはかなり正解に近いと思います。

終わりに

という訳で、今回はしっくりこない2つのデッキについて色々とまとめてきました。

2つのデッキに共通しているのはデッキの軸がぶれていたことですね。最初は単純に相手の手札増えるならハンデスだろって感じでデッキを組み始めましたが、冷静に考えるとハンデスという戦術自体が強力なのでコンセプトが喰われやすいのは当然でした。次に組むときはこれらに気を付けていきたいと思います。

また、今回は没になったデッキの原因を突き詰めましたが、逆に手元に残しているデッキの気にいっているポイントを明確にするのもいいかもしれません。もしもそこで共通点が見つかれば、長く遊べるデッキを作成するヒントが見つかりそうです。

それでは今回の記事はここまで、次の記事で会いましょう!